“we use telephone because it provides enjoyable social interaction and the ability to complete social and commercial transactions.”
La Rose, 1999
Pernyataan di atas merupakan contoh bahwa Teori Uses and Gratification (penggunaan dan pemuasan) dan Teori Pembelajaran dapat diaplikasikan untuk melihat penggunaan media elektronik (termasuk komputer) dalam hubungannya dengan pemenuhan kebutuhan komunikasi interpesonal.
Salah satu bukti terlihat pada organisasi, dimana jaringan komputer digunakan untuk semua bentuk komunikasi elektronik. Hal ini disebut sebagai computer-mediated communication, yang mencakup media yang tidak langsung berhubungan dengan komputer seperti video teleconferencing, dan media yang langsung berhubungan dengan komputer seperti e-mail.
Konsep pentingnya di sini ialah kehadiran (presence), yang menurut Lee diartikan sebagai pernyataan psikologis dimana objek virtual berperan layaknya objek aktual. Social presence diartikan sebagai pengalaman dari aktor sosial yang didapat melalui jalan sosial yang tercipta pada berbagai media komunikasi.
Kita ambil contoh e-mail yang dikatakan memiliki social presence rendah. E-mail disebut begitu karena hanya terdiri dari tampilan kata-kata atau tulisan, sehingga menjadikannya lebih cocok untuk kebutuhan pertukaran informasi rutin. Sedangkan video teleconferencing dianggap memiliki social presence yang tinggi, karena memungkinkan komunikasi dua arah dengan kemampuan menghadirkan intonasi suara dan ekpresi wajah yang memungkinkan interaksi langsung antar kedua belah pihak. Oleh sebab itu, video teleconferencing cocok untuk tugas sensitif seperti negosiasi bisnis dan pemecatan karyawan.
The Impacts of Computer Media
Menyebarluasnya internet ternyata menimbulkan dampak sosial di masyarakat, yang beberapa di antaranya dikategorikan menjadi seperti berikut :
Antisocial Behavior
Hasil studi menunjukkan bahwa game komputer yang berbau kekerasan sama bahayanya dengan tayangan kekerasan di telvisi, bahkan studi lain menyatakan video games lebih berbahaya dalam menularkan bibit-bibit kekerasan pada anak dibandingkan televisi. Situs-situs porno di internet juga dapat mengakibatkan perilaku menyimpang dan efek negatif pada para penggunanya, khususnya usia anak.
Computer Anxiety
Disebut juga sebagai cyberphobia dan computerphobia, yaitu ketakutan / kecemasan terhadap komputer. Terdapat berbagai penyebab bagi seseorang untuk mengidap phobia dan kecemasan ini. Di beberapa kasus, phobia ini menyebabkan seseorang menderita vertigo, keringat dingin, dan nausea. Seperti takut akan kesalahan atau merusak apabila memencet tombol yang salah, takut gagal dalam mengoperasikan komputer, cemas akan efek sosial komputer seperti misalnya privasi, dan masalah teknis lainnya. Lawan dari cyberphobia adalah internet-selfefficacy, dimana seseorang malah ketagihan menggunakan internet.
Addiction
Media komputer mempunyai kualitas berbeda pada tiap gerakan pemakainya. Kadangkala mereka sesuai keinginan kita, ada kalanya tidak. Hasil yang bervariasi itulah yang bisa membuat kita penasaran untuk kembali menggunakannya. Pola yang sama terjadi pada maniak game komputer atau pecandu internet yang menunjukkan perilaku ketagihan. Seperti candu di depan komputer, kurang bersosialisasi, toleransi bekurang, dsb.
Kecenderungan candu internet disebabkan oleh kemampuan komputer untuk menunjukkan refleksi diri penggunanya, atau menuangkan pikiran-pikiran sesorang ke dunia maya dan memenuhi kebutuhan tiap orang. Hal ini mencerminkan kemampuan yang diperoleh seseorang untuk menguasai dunia di dalam komputer, untuk berilusi tentang intimasi, untuk mencari jati diri, dan mengekspresikan gaya mereka.